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Inicio rápido
Todo el juego es un solo ciclo. Lo demás en este manual son detalles sobre uno de estos cinco pasos.
- Build & upgrade
Buy Profit Cards and upgrade them. They are what raise your income per hour, and nothing else you do matters as much.
- Claim
Card income collects in each card’s own store, not your balance. Claim before a store fills, or the rest is lost.
- Complete missions
The Mission Hub pays you for playing normally, and its GO buttons are the fastest tour of the game there is.
- Protect your base
Learn what a raid can take and put a shield up before you close the app. Most large losses are a night spent without one.
- Explore
The map, crypto mines, Discover and events are where the game opens up. TiCkTrade comes later — it needs a card at level 15.
Primeros pasos
TiCkTOM va de construir un ingreso, defenderlo y convertirlo en algo real. Las tres primeras decisiones dan forma a todo lo que viene después.
Abres TiCkTOM dentro de Telegram: no hay nada que instalar. Tu cuenta de Telegram es tu cuenta, así que no hay contraseña que perder ni forma de quedarte fuera.
Tu planeta
Todo el mundo aterriza en Orphan. Orphan es la sala de espera: puedes jugar allí, pero el juego no ocurre allí. Tu primer hito real es marcharte a uno de los tres planetas con token: TON, Bitcoin o Ethereum. Cada planeta tiene su mapa, sus vecinos y su cripto bajo tierra.
Casi todo lo social del juego —aparecer en Descubrir, que otros jugadores te encuentren, las zonas concurridas del mapa— empieza cuando dejas Orphan. Si el juego se te hace vacío, esa suele ser la razón.
Tu posición
En tu planeta ocupas una coordenada. La distancia es real: quién puede alcanzarte, a quién alcanzas tú y cuánto vale un asalto dependen de ella. Puedes moverte más adelante, pero trata tu primera posición como una decisión, no como un accidente.
Tu primera hora
- Compra tu primera carta. Las cartas son lo que produce monedas mientras no estás; nada de lo que hagas en la primera hora importa tanto.
- Completa las tareas de la pestaña Tareas. Son las monedas más baratas del juego.
- Abre el mapa y mira alrededor antes de atacar nada. Ver el vecindario es gratis; que te vean, no.
- Compra un escudo antes de irte a dormir, no después de que te asalten.
Monedas e ingresos
Las monedas son la divisa propia del juego. No son cripto, no se pueden retirar y hay muchas, pero todo lo real en TiCkTOM se compra primero con ellas.
Tu ingreso se mide en monedas por hora, escrito PPH. Es el número más importante de tu pantalla y viene de tres sitios:
- Cartas: el motor principal y la única parte que controlas directamente.
- Paquetes de la Ruleta: PPH permanente ganado en la ruleta.
- Paquetes de regalo y campañas: concesiones puntuales.
Los tres suman en el mismo total. Mejorar una carta lo eleva de forma permanente; un premio de la ruleta también puede hacerlo. Algunos impulsos son temporales y se muestran aparte: un impulso que caduca no forma parte de tu PPH base, y la aplicación mantiene los dos separados a propósito para que tu ingreso real nunca quede maquillado por algo a punto de expirar.
Las monedas dejan de producirse 12 horas después de que te desconectes. No 24: doce. Quien entra una vez al día está tirando la mitad del ingreso de cada día.
Cartas de beneficio: construye tu ingreso
Una carta es un negocio que posees. Cuesta monedas comprarla, más monedas mejorarla, y sigue produciendo mientras tú sigas volviendo.
Cada carta tiene un nivel. Mejorarla sube tanto su precio como su producción por hora, y la producción sube más rápido de lo que sugieren los primeros niveles: los niveles iniciales de una carta son el peor valor que jamás ofrecerá, y por eso mejorar una carta que ya tienes suele superar a comprar una nueva.
Combo diario
Cada día, tres cartas concretas forman el Combo diario. Tenlas o mejóralas las tres ese día y recibes una bonificación. El combo también alimenta el Centro de misiones: ver sección 11.
Almacén de cartas: recoge lo que ganasNuevo
Las cartas ya no vuelcan monedas directamente en tu saldo. Cada una llena su propio almacén, y tú lo recoges.
Cada carta guarda ahora lo que ha producido desde la última vez que la vaciaste. Puedes Recoger una sola carta o Recoger todo de un toque. Cada carta registra además su producción total, así que puedes ver cuál se ha ganado de verdad su sitio en lugar de deducirlo por su nivel.
Capacidad
El almacén de una carta no es infinito. La capacidad es 20 × su producción por hora: veinte horas de producción. Una vez lleno, la carta se detiene y todo lo que habría producido simplemente se pierde.
Como la producción se detiene a las doce horas sin conexión, una carta nunca puede alcanzar de verdad su techo de veinte horas mientras estás fuera. En la práctica, el límite que cuenta es el corte por desconexión: la barra de capacidad solo llega al 60% aproximadamente antes de que el reloj la alcance.
La regla práctica: abre la aplicación dos veces al día y el corte por desconexión no te costará nada. Eso no dice nada sobre los asaltos; para eso están los escudos.
Niveles
Tu nivel lo fija tu saldo de monedas, y controla cuántas minas puedes tener y cuánto vale para ti un amigo invitado.
Hay trece niveles. No «gastas» para subir: el nivel sigue al saldo que has alcanzado. Fíjate en la tercera columna: tu nivel es tu límite de minas, el efecto más silencioso y más importante de subir.
| Nv | Nombre | Monedas necesarias | Minas | Por amigo invitado |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Starter | 0 | 1 | 1,000,000 |
| 2 | Novice | 30,000,000 | 2 | 2,000,000 |
| 3 | Apprentice | 100,000,000 | 3 | 4,000,000 |
| 4 | Junior | 500,000,000 | 4 | 8,000,000 |
| 5 | Skilled | 1,000,000,000 | 5 | 15,000,000 |
| 6 | Adept | 3,000,000,000 | 6 | 25,000,000 |
| 7 | Advanced | 10,000,000,000 | 7 | 40,000,000 |
| 8 | Proficient | 30,000,000,000 | 8 | 65,000,000 |
| 9 | Expert | 60,000,000,000 | 9 | 100,000,000 |
| 10 | Master | 90,000,000,000 | 10 | 150,000,000 |
| 11 | Elite | 120,000,000,000 | 11 | 240,000,000 |
| 12 | Legend | 300,000,000,000 | 12 | 350,000,000 |
| 13 | Titan | 1,000,000,000,000 | 13 | 600,000,000 |
Apprentice (nivel 3) es donde el juego empieza a tratarte como jugador real: es el mínimo para aparecer en Descubrir, y es el nivel que tus amigos invitados deben alcanzar para contar en el Reparto de ingresos.
El mapa
Tu planeta es una cuadrícula. Todo en ella —jugadores, minas, tu propia base— se sitúa en una coordenada, y la distancia decide qué merece la pena.
Abre el mapa desde Inicio. Puedes desplazarte y hacer zoom libremente; no estás limitado a lo que puedes alcanzar. Aquello sobre lo que puedes actuar es un círculo más pequeño.
La distancia te cuesta
Un objetivo de al lado paga el 100%. Cuanto más lejos esté, menos recoges, bajando hasta un suelo del 10% a distancias extremas. La distancia se mide en pasos de cuadrícula, no en línea recta: tres a lo ancho y cuatro hacia arriba son siete, no cinco.
La consecuencia práctica: un vecino modesto vale más que un desconocido rico. Los jugadores situados en el centro de una zona concurrida ganan más que quienes persiguen al nombre más grande del planeta.
Asaltos: quítale a otros jugadores
Puedes quitarle monedas a otros jugadores. Ellos pueden quitártelas a ti. Esta es la parte de TiCkTOM que tiene un adversario dentro.
Qué está realmente en juego
Un asalto no se lleva un porcentaje de todo lo que un jugador haya poseído jamás. Lo que hay en el bote es:
- su saldo actual de monedas, más
- los ingresos que ha producido y aún no ha recogido, contados hacia atrás 24 horas,
- menos lo que ya se le haya quitado en esa ventana.
Tu propia producción se detiene a las 12 horas sin conexión, pero un asalto cuenta los ingresos no recogidos hacia atrás 24. Son números distintos a propósito. El efecto práctico: pasadas las doce horas fuera ya no ganas nada, mientras que lo que un asaltante puede quitarte sigue creciendo otras doce. Ausentarse es peor de lo que parece.
La distancia decide luego con qué rapidez puedes llevártelo, no cuánto hay: el coeficiente escala la potencia de minado de tu objeto, y el bote limita hasta dónde puede llegar esa potencia. Un objetivo lejano con un saldo grande puede seguir valiendo menos que un vecino con uno pequeño.
Con qué frecuencia puedes actuar
Los asaltos y las operaciones de mina comparten una misma asignación: veinte acciones por ventana de dos horas, o cuarenta si tienes TiCkTOM Premium. Cuando se agota, esperas o reinicias el tiempo de espera desde la tienda.
No todas las acciones cuestan lo mismo. Atacar a un jugador real gasta una entera. Asaltar a un Invasor —las minas de monedas del mapa— cuesta un tercio, así que tres asaltos a Invasores gastan una acción entre los tres. Nadie pierde monedas en un asalto a un Invasor, y por eso está tarifado más bajo que ir a por una persona. La asignación es compartida: cuando se acaba, se acaba para ambos.
En el momento en que atacas a alguien, tu propio escudo se rompe y no puedes levantar otro durante 30 minutos. Asaltar no es gratis: te deja al descubierto, y los jugadores con experiencia vigilan exactamente esa media hora.
Venganza
Que te asalten no cierra el intercambio. Un asalto contra ti puede darte una oportunidad de venganza contra quien lo hizo: consulta tus notificaciones en lugar de tu memoria.
Escudos: protege tu baseActualizado
Un escudo es lo más barato del juego en relación con lo que salva. La mayoría de las grandes pérdidas no son mala suerte: son una noche pasada sin escudo.
Los escudos se compran en la tienda y vienen por niveles. Los baratos cuestan monedas y duran de seis a doce horas; los más fuertes se compran con USDT y aguantan un día entero. Mientras un escudo está activo, los asaltos contra ti fracasan.
| Nivel | Se paga con | Duración típica |
|---|---|---|
| TiCkShield Iron | Monedas | 6–12 horas |
| TiCkShield Titan | USDT | 24 horas |
Existen cincuenta y cinco variantes de escudo en toda la franja de precios, así que la tienda te muestra lo que tu nivel y tu saldo pueden alcanzar de verdad, en lugar del catálogo entero.
Escudo Instantáneo: comprado para el momento, no de una estantería
Toca tu propia base en el mapa y una de las tres opciones es Escudo Instantáneo: dos horas de protección, compradas ahí mismo, sin tener que buscar antes un objeto en la tienda.
Su precio se calcula para ti, en ese momento, a partir de dos cosas:
- el 1% de tu ingreso por hora por cada hora de cobertura, y
- el 0,05% de tu saldo de monedas por cada hora de cobertura.
Ambos cuentan, y normalmente domina el término del saldo: un saldo acumulado suele ser muchas veces el ingreso de una hora, y es el saldo lo que un asaltante se lleva de verdad. Quien no tiene nada ahorrado paga casi nada; quien está sentado sobre una fortuna paga en proporción a lo que el escudo protege. Puedes pagar en monedas, USDT o Telegram Stars, a razón de 10.000.000 monedas = 1 Star = 1 céntimo, con un mínimo de una Star.
Tres al día, y nunca un segundo mientras el primero sigue activo. El precio se recalcula cada vez que abres el panel, así que lo que ves es lo que pagas.
El Escudo Instantáneo obedece la misma regla que cualquier otro: durante treinta minutos después de atacar a alguien, no puedes levantar ninguno. El panel te lo dirá en lugar de fallar en silencio.
Teletransporte Aleatorio
La segunda opción sobre tu propia base. Un toque mueve tu base a otro punto del mapa por un precio en monedas que depende de tu nivel: 50.000 en el nivel 1, duplicándose en cada nivel. No es realmente aleatorio: el juego te coloca donde de verdad hay algo que asaltar, en lugar de dejarte en un hueco vacío. Tres al día.
Dos protecciones que ya tienes
Ninguna es un escudo que compres, y ninguna basta por sí sola.
Estar en línea. Si se te ha visto en los últimos 100 segundos, un ataque contra ti se rechaza de plano: al atacante se le dice «El objetivo está en línea» y no gasta nada. Por eso los asaltantes cazan a jugadores dormidos: mientras tengas la aplicación abierta, no pueden asaltarte en absoluto.
El límite por atacante. Un jugador puede atacarte como mucho 3 veces en una hora. No impide un asalto ni impide que sean varios jugadores distintos; impide que una sola persona te vacíe a golpes repetidos.
Ambas terminan en cuanto cierras la aplicación, que es justo cuando tu almacén está más lleno. Para ese hueco existe el escudo.
Bloqueos y teletransportes
- Los bloqueos retienen una posición del mapa para que nadie más pueda tomarla.
- Los teletransportes te llevan a un sitio mejor: más cerca de objetivos, o más lejos de quien no deja de encontrarte.
- Las transferencias mueven cosas entre cuentas que tú controlas.
Minas de cripto: gana tokens reales
Las minas son la parte del mapa que paga en cripto real en lugar de monedas. Es una actividad distinta del asalto, y confundir ambas es el error de principiante más común.
Repartidas por tu planeta hay minas que contienen el token de ese planeta. Reclamas una, funciona durante un periodo y recoges lo que ha producido. A diferencia de un asalto, nadie pierde nada cuando minas: estás sacándolo de la tierra, no de una persona.
Asaltar a un jugador le quita sus monedas del juego, te cuesta un escudo y te crea un enemigo. Minar saca cripto del mapa, no cuesta nada socialmente y es la vía por la que los tokens llegan realmente a tu cartera. Ambas usan las mismas veinte acciones: gástalas con criterio.
Tu límite de minas es la razón por la que subir de nivel importa incluso cuando tu ingreso ya es cómodo: un Titan gestiona trece minas a la vez; un Starter, una.
Ruleta de premios: gana ingresos permanentes
La ruleta es el único sitio del juego donde un solo toque puede cambiar tu ingreso para siempre.
Las tiradas se ganan jugando y también se pueden comprar con Telegram Stars o tokens. La tabla de premios es genuinamente variada: monedas, objetos, impulsos temporales de PPH, tiradas extra… y paquetes permanentes de PPH, que son los que de verdad importan.
Los jugadores nuevos reciben una tanda generosa de tiradas iniciales, así que conviene aprender la ruleta pronto, mientras es barata.
Un impulso de PPH es un porcentaje añadido por tiempo limitado y mostrado como una insignia aparte. Un paquete de PPH se suma a tu ingreso base y no caduca nunca. En la ruleta se parecen y no tienen nada que ver.
Centro de misiones: tu progreso diarioNuevo
Un conjunto de objetivos diarios y semanales, con cofres que se desbloquean jugando con normalidad, no jugando de otra manera.
Ábrelo con el botón bajo el mapa en Inicio. Dentro hay dos vías:
Diario
Seis cofres en dos líneas: una gratuita que todos tienen y otra premium. Los cofres se desbloquean al cumplir los objetivos del día: mejorar una carta, minar, asaltar, completar tareas. Cada cofre te dice qué quiere y te da un botón Ir que te lleva justo a la pantalla correcta en lugar de dejarte en un menú. El tablero entero se reinicia cada 24 horas.
Semanal
Una lista más larga con objetivos mayores, que termina en un cofre final cuyo nivel depende de cuántos cofres abriste esa semana. Puedes fallar un día y aun así cerrar la semana.
Llaves
Las llaves salen del Combo diario: una por cada carta del combo, más tres por completar las tres. Son las que abren los cofres, así que el combo y el centro son en la práctica un mismo sistema.
Clasificaciones: compite y reclamaActualizado
Cuatro tablas, cada una ordena algo distinto. Saber cuál es cuál marca la diferencia entre competir y confiar en la suerte.
| Tabla | Te ordena por | Se reinicia |
|---|---|---|
| Global | Posición total en todo el juego | Nunca |
| 24 h | Rendimiento en asaltos del último día | A diario |
| Semanal | Rendimiento en asaltos de los últimos 7 días | Cada semana |
| Eventos | La métrica propia del evento | Por evento |
Las tablas de 24 h y semanal pagan a los primeros clasificados un impulso temporal de PPH. La pestaña de Eventos muestra qué hay en marcha ahora y qué viene, con cuenta atrás hasta el inicio, para que puedas prepararte en lugar de descubrirlo a medias. Los eventos terminados desaparecen.
Los premios de las clasificaciones no se abonan automáticamente: los reclamas tú, y caducan. La ventana de reclamación semanal se mide en días, no en horas, pero se cierra. Si has quedado bien, ve a recogerlo.
Descubrir: conoce a otros jugadoresActualizado
Un muro de otros jugadores, construido a propósito para que no puedas usarlo como lista de objetivos.
Desliza a la izquierda desde la parte superior de Inicio, o toca TiCkBook. Obtienes una cuadrícula de jugadores —cara, ánimo, nombre, nivel— que puedes ordenar de cinco maneras:
- Todos: todo el que haya estado activo en los últimos 30 días, los más recientes primero. Aquí empieza la lista, y es el único orden que puedes recorrer hasta el final.
- Barajar: aleatorio. Tócalo otra vez para volver a mezclar. Toma una muestra nueva cada vez, así que nunca llegará a una última fila; no es el modo adecuado si buscas a alguien concreto.
- Activos: quién ha estado en línea más recientemente.
- Nivel: los más altos primero.
- Campeones: jugadores que quedaron entre los tres primeros en un evento con premios.
- Nuevos: las caras más recientes que cumplen los requisitos.
Descubrir no muestra las coordenadas, el saldo ni el estado del escudo de nadie, y no hay forma de ordenar por riqueza. Es intencionado: es un sitio para encontrar gente, no presas. Toca a cualquiera para abrir su perfil, donde están su historial, sus logros y el botón Añadir amigo.
Cada ficha muestra el sticker de ánimo del jugador y, si la ha puesto, su línea de estado: lo único de la ficha que ha escrito él mismo.
Para aparecer en los órdenes seleccionados —Barajar, Activos, Nivel, Campeones, Nuevos— necesitas ser nivel 3 o superior, haber dejado Orphan, tener al menos dos días de antigüedad y haber estado activo la última semana. Todos descarta todo eso salvo lo último: lista a cualquiera activo en los últimos 30 días, sea cual sea su nivel y por muy nueva que sea su cuenta. Ese es justamente su propósito.
Invitar: haz crecer tu red
Casi cuatro de cada cinco jugadores de TiCkTOM llegaron a través de un amigo. El sistema de invitaciones paga en consecuencia.
Cuando invitas a alguien, recibes monedas de tres formas:
- Al registrarse: 25.000 monedas, o 50.000 si tiene Telegram Premium.
- A medida que sube de nivel: un pago cada vez que alcanza un nivel nuevo, desde 1.000.000 de monedas en Starter hasta 600.000.000 en Titan (ver la tabla de la sección 05).
- En los hitos: pagos extra al llegar a 1, 3, 6, 10, 25, 50 y 100 amigos, subiendo de 25.000 a 30.000.000 de monedas.
Los pagos por nivel empequeñecen el bono de registro: un solo amigo que llegue a Titan vale más que mil que se registren y desaparezcan. Y solo cuentan para el Reparto de ingresos los amigos que alcanzan el nivel 3.
Cartera: guarda, intercambia y retira
Donde vive la parte cripto del juego. Seis tokens y una ruta entre todos ellos.
| Token | Qué es |
|---|---|
| GRAM | El token del planeta TON |
| BTC | Bitcoin |
| ETH | Ethereum |
| USDT | Tether: el estable, y en el que se cotizan la mayoría de los precios |
| XAUT | Tether Gold |
| BNB | BNB |
Intercambiar convierte un token en otro al cambio del momento, con una comisión que se muestra antes de confirmar. Depositar trae cripto desde fuera. Retirar la envía a tu propia cartera.
Los precios de los tokens —y los precios en Stars derivados de ellos— se recalculan aproximadamente cada minuto. Si un número cambia entre dos vistazos, no pasa nada raro: has presenciado una actualización.
TiCkTrade: comercia con cartas de beneficioNuevo
El mercado de cartas: congela una carta en una escritura y véndesela a otro jugador en subasta, o puja por la de otro.
Se llega desde el botón bajo el mapa — el pato con el mazo de subastas— o desde la fila dentro de tu panel de ingresos por cartas. La insignia de ese botón cuenta las cartas publicadas desde la última vez que lo abriste, así que vuelve a cero cuando miras. Tus propias publicaciones no cuentan nunca.
Lleva una carta al nivel 15 y podrás acuñarla como escritura: un objeto transferible que lleva consigo el nivel de la carta. Acuñarla congela la carta —deja de producir para ti mientras es una escritura— y a partir de ahí la escritura se puede publicar.
Los precios y las pujas se mueven en pasos fijos, y se ajustan con los botones − y + en lugar de escribiéndolos: un número tecleado es la única forma de producir un precio que el juego rechace. Un toque avanza un paso. Mantener pulsado repite y acelera: unos dos segundos cubren cien pasos, mientras que una pulsación corta sigue moviéndote de pocos en pocos.
Vender
| Regla | Monedas | GRAM |
|---|---|---|
| Precio inicial mínimo | 1B | 1 |
| Incremento de puja | 100M | 0.1 |
| Comisión por puja | 10M | 0.001 |
Las subastas duran 24 horas. Una puja en los últimos 5 minutos amplía el reloj, así que no se puede ganar una subasta pujando en el último segundo. La plataforma se queda con el 10% de la venta.
Pujar
Hacer una puja bloquea los fondos: no puedes gastarlos en otra cosa mientras la puja siga en pie. Si pierdes la subasta se liberan; si la ganas, la carta es tuya. La pequeña comisión por puja existe para que pujar por pujar cueste algo.
Activar lo que has comprado
Canjear una escritura la convierte de nuevo en una carta operativa en tu cuenta. Dos reglas:
- Si ya tienes esa carta, te quedas con el nivel más alto de los dos.
- Una carta activada queda bloqueada para el mercado durante 7 días, para que no se pueda pasar entre cuentas la misma tarde.
Cada escritura lleva su propio historial —quién la tuvo, por cuánto se vendió y cuándo— detrás del botón Historial.
Amigos: construye relaciones segurasNuevo
Un vínculo mutuo entre dos jugadores. Nadie se convierte en tu amigo sin aceptarlo, y los amigos no pueden atacarse entre sí.
Abre el perfil de alguien y toca Añadir amigo. No le pasa nada hasta que acepte: una solicitud es una propuesta, no un hecho. La verá en Amigos → Solicitudes y podrá aceptarla o rechazarla. Si por casualidad os enviáis solicitud mutuamente, eso cuenta como acuerdo y quedáis conectados de inmediato.
Qué cambia ser amigos
- No podéis atacaros. Lo impone el juego, no la buena educación: el asalto se rechaza.
- Se te avisa cuando un amigo hace algo destacable: un gran ataque, una victoria rara. Nunca dónde está ni a quién atacó. La notificación dice qué pasó, no dónde.
- Puedes desactivar esas notificaciones en Ajustes, y hay un tope de 30 al día en ambos sentidos.
Dejar de ser amigos no es instantáneo
Como ser amigos implica que no podéis atacaros, romperlo al instante sería una forma de quitarle a la otra persona un escudo en el que confiaba sin saberlo. Por eso dejar de ser amigos inicia una cuenta atrás de 24 horas. Seguís siendo amigos —y seguís sin poder atacaros— durante todo ese tiempo, y puedes cancelarla en cualquier momento antes de que termine. El otro jugador también ve la cuenta atrás.
El número sobre Amigos en la tarjeta de inicio cuenta las solicitudes que esperan tu respuesta. Las que has enviado esperan a otra persona, así que no se cuentan: una insignia solo debería significar «hay algo que tienes que hacer tú».
TiCk Hub: la parte socialNuevo
La parte social del juego, reunida en un solo sitio. En buena medida aún se está construyendo, y lo dice claramente.
Se llega desde la tarjeta de inicio. Hoy contiene una cosa —TiCkBook, el muro de Descubrir— y es honesto sobre que el resto todavía no existe, en lugar de enseñarte botones que no hacen nada.
Ánimo y estado: di algoNuevo
Dos cosas que los demás jugadores ven junto a tu nombre, elegidas de listas cerradas.
En tu perfil, abre Elige tu ánimo y estado. Escoge un sticker animado para el ánimo y una línea para el estado, y luego pulsa Guardar: las elecciones no se aplican hasta que lo hagas. Toca de nuevo una opción seleccionada para quitarla.
Ambas son listas cerradas, y ese es todo el diseño de seguridad: no hay nada que escribir, así que no hay nada que moderar, y cada frase puede traducirse después de un modo que un texto escrito por el jugador jamás permitiría.
Algunas líneas de estado están bloqueadas hasta que te las ganas. Una bloqueada se muestra en gris con su requisito —«Alcanza el nivel 12», «Termina un evento en primer puesto»— en lugar de oculta, porque una recompensa que nadie ve no motiva a nadie.
Una vez fijados, tu ánimo y tu estado aparecen junto a tu nombre: en tu perfil, en tu tarjeta de inicio, en tu perfil público tal como lo ven los demás, y en tu ficha de Descubrir.
Carrusel de inicio: lo que importa ahoraNuevo
Una fila bajo la barra de secciones que trae lo que merece la pena saber en este momento.
Muestra una tarjeta cada vez y cambia cada pocos segundos: eventos en curso con el tiempo restante, la oferta de Premium si aún no lo tienes, cartas recién publicadas en TiCkTrade y cualquier anuncio del equipo. El contador de la esquina te dice cuántas hay.
Deslízalo para pasar de tarjeta tú mismo: al hacerlo se pausa el avance automático, así que no se irá mientras lees. La × oculta la fila durante el resto de la sesión; vuelve la próxima vez que abras la aplicación.
Errores frecuentes
Lo que más les cuesta a los jugadores habituales, en el orden en que lo vemos.
Entrar una vez al día
La producción se detiene doce horas después de desconectarte, así que una sola visita diaria deja aproximadamente medio día de producción sin ganar. Entrar más o menos cada 12 horas es lo que evita esa pérdida: dos visitas separadas por una hora no ayudan, porque lo que cuenta es el intervalo, no el número.
Dormir sin escudo
El escudo de monedas más barato cuesta una fracción de lo que se lleva un asalto nocturno. Cómpralo antes de cerrar la aplicación, no después de ver la notificación.
Atacar y luego marcharse
Tu escudo se rompe al atacar, y no puedes levantar otro durante treinta minutos. Si vas a asaltar, hazlo al principio de una sesión, no al final.
Perseguir al objetivo más grande
La distancia recorta tu botín hasta una décima parte. El jugador rico del otro extremo del planeta suele valer menos que el normal de al lado.
Comprar cartas nuevas en lugar de mejorar
Los primeros niveles de cualquier carta son su peor valor. Profundizar en una carta que ya tienes casi siempre supera a ampliar la colección.
Dejar sin reclamar los premios de las clasificaciones
No son automáticos y caducan. Clasificarse y no recogerlo es la forma más común en que los jugadores pierden algo que ya habían ganado.
Priorizar la cantidad de invitados sobre la calidad
Un amigo que juegue hasta el nivel 13 te paga seiscientas veces lo que uno que se registra y se va, y solo cuentan para el Reparto de ingresos los amigos que alcanzan el nivel 3.