Empieza aquí
Inicio rápido
¿Eres nuevo y no sabes cómo jugar ni qué hacer primero? Empieza aquí. Todo el juego es un solo ciclo. Lo demás en este manual son detalles sobre uno de estos cinco pasos.
- Construye y mejora
Compra Cartas de beneficio y mejóralas. Son lo que sube tu ingreso por hora, y nada más de lo que hagas importa tanto.
- Recoge
Lo que produce una carta se acumula en el almacén propio de cada carta, no en tu saldo. Recoge antes de que un almacén se llene, o el resto se pierde.
- Completa misiones
El Centro de misiones te paga por jugar con normalidad, y sus botones GO son el recorrido más rápido que hay por el juego.
- Protege tu base
Aprende qué puede llevarse un asalto y activa un escudo antes de cerrar la app. La mayoría de las grandes pérdidas son una noche pasada sin uno.
- Explora
El mapa, las minas de cripto, Descubrir y los eventos son donde el juego se abre. TiCktrade llega más tarde: necesita una carta de nivel 10.
Primeros pasos
TiCkTOM va de construir un ingreso, defenderlo y convertirlo en algo real. Las tres primeras decisiones dan forma a todo lo que viene después.
Abres TiCkTOM dentro de Telegram o en cualquier navegador: no hay nada que instalar. Puedes entrar con Telegram, con Google o con un código de 6 dígitos que te enviamos por correo, así que no necesitas ninguna cuenta de Telegram y no hay contraseña que perder. Si ya tienes una cuenta de TiCkTOM en Telegram, abre Ajustes en la Mini App y verifica tu correo: a partir de ahí, entrar con Google o con el correo te lleva a esa misma cuenta. Retirar tokens, cancelar una retirada y conectar una cartera siguen necesitando la Mini App dentro de Telegram.
Tu planeta
Las cuentas nuevas empiezan en TON, uno de los tres planetas con token junto con Bitcoin y Ethereum. Cada planeta tiene su mapa, sus vecinos y su cripto bajo tierra. Orphan no es un planeta de inicio: es adonde se envía a los jugadores inactivos.
Si pasas 30 días sin abrir el juego, otro jugador de tu planeta puede enviarte a Orphan y recibe 500.000 monedas por ello; tú recibes un teletransporte gratis de vuelta a TON. Mientras estés en Orphan, casi todo lo social del juego —aparecer en Descubrir, que otros jugadores te encuentren, las zonas concurridas del mapa— queda cerrado para ti.
Tu posición
En tu planeta ocupas una coordenada. La distancia es real: quién puede alcanzarte, a quién alcanzas tú y cuánto vale un asalto dependen de ella. Puedes moverte más adelante, pero trata tu primera posición como una decisión, no como un accidente.
Tu primera hora
- Compra tu primera carta. Las cartas son lo que produce monedas mientras no estás; nada de lo que hagas en la primera hora importa tanto.
- Completa las tareas de la pestaña Tareas. Son las monedas más baratas del juego.
- Abre el mapa y mira alrededor antes de atacar nada. Ver el vecindario es gratis; que te vean, no.
- Compra un escudo antes de irte a dormir, no después de que te asalten.
Jugar sin TelegramNuevo
El juego nació dentro de Telegram y sigue viviendo allí. Ya no vive solo allí: se abre en cualquier navegador, y puedes entrar — o empezar de cero — sin ninguna cuenta de Telegram.
| Puerta | Qué pide | Para quién |
|---|---|---|
| Telegram | Nada: ya has entrado | Quien empezó en Telegram |
| Un toque | El navegador, con Telegram o sin él | |
| Correo | Un código de 6 dígitos que te enviamos | Donde Google no carga |
Una persona, una cuenta
Telegram y Google no saben nada el uno del otro. Telegram nunca nos dice tu correo; Google nunca nos dice tu cuenta de Telegram. Así que si ya juegas en Telegram y te registras con Google, el juego no tiene forma de reconocerte: crearía una segunda cuenta, con sus propias monedas, cartas y racha. Los saldos no se fusionan nunca.
Abre Ajustes en la Mini App y verifica tu correo. A partir de ahí, tanto Google como el correo te llevan a tu cuenta real. Y si ya creaste una cuenta web aparte, abre sus Ajustes y usa Conectar Telegram: eso traslada esa cuenta a tu Telegram en lugar de dejarte con dos.
Seguir dentro
Una sesión web dura 30 días, pero termina antes si cierras la pestaña: a propósito, solo se guarda en la pestaña desde la que entraste, así que una pestaña nueva significa volver a entrar. Cambiar de red — otro Wi-Fi, datos móviles, encender una VPN — no cierra la sesión. Una sesión que sobrevive a la pestaña donde nació es una sesión que otra persona puede encontrar en un ordenador compartido.
Tus dispositivos
Ajustes enumera cada sesión que sigue viva: qué tipo de dispositivo y navegador, cuándo empezó y cuándo se usó por última vez. Cierra una, o ciérralas todas de golpe. Hazlo siempre que hayas usado un ordenador que no es tuyo.
Retirar tokens, cancelar una retirada y conectar una cartera necesitan la Mini App dentro de Telegram, hayas entrado como hayas entrado. Todo lo demás — minar, cartas, el mapa, asaltos, el mercado, invitaciones — funciona desde el navegador.
Conectar tu cuenta de X
En tu perfil, dentro de la hoja de edición, hay una fila llamada Connected Accounts. Conectar X (antes Twitter) no es otra forma de iniciar sesión: sigues en la misma cuenta. Solo demuestra que ese usuario es tuyo.
Le hacemos a X una sola pregunta, una sola vez: quién eres. Nunca publicamos nada, nunca leemos tu cronología y nunca vemos tu contraseña. La pantalla de permisos de X menciona la lectura de publicaciones porque es el permiso más pequeño que ofrece junto con «quién es esta cuenta»; no se puede reducir más, y nosotros no hacemos esa llamada.
Una cuenta de X pertenece a una sola cuenta de TiCkTOM. Si ese usuario ya está conectado en otro sitio, el juego te lo dice en vez de moverlo en silencio. Desconectar está en la misma fila, y al desconectar borramos el usuario que guardamos.
Monedas e ingresos
Las monedas son la divisa propia del juego. No son cripto, no se pueden retirar y hay muchas, pero todo lo real en TiCkTOM se compra primero con ellas.
Tu ingreso se mide en monedas por hora, escrito PPH. Es el número más importante de tu pantalla y viene de tres sitios:
- Cartas: el motor principal y la única parte que controlas directamente.
- Paquetes de la Ruleta: PPH permanente ganado en la ruleta.
- Paquetes de regalo y campañas: concesiones puntuales.
Los tres suman en el mismo total. Mejorar una carta lo eleva de forma permanente; un premio de la ruleta también puede hacerlo. Algunos impulsos son temporales y se muestran aparte: un impulso que caduca no forma parte de tu PPH base, y la aplicación mantiene los dos separados a propósito para que tu ingreso real nunca quede maquillado por algo a punto de expirar.
Las monedas dejan de producirse 12 horas después de que te desconectes (18 con TiCkTOM Premium). No 24: doce. Quien entra una vez al día está tirando la mitad del ingreso de cada día.
Cartas de beneficio: construye tu ingreso
Una carta es un negocio que posees. Cuesta monedas comprarla, más monedas mejorarla, y sigue produciendo mientras tú sigas volviendo.
Cada carta tiene un nivel. Mejorarla sube tanto su precio como su producción por hora, y la producción sube más rápido de lo que sugieren los primeros niveles: los niveles iniciales de una carta son el peor valor que jamás ofrecerá, y por eso mejorar una carta que ya tienes suele superar a comprar una nueva.


PYRA · VOLT · OREX · SONIX


DUST · FROST · ASTRA · SHADE


MOLD · RIVT · BOLT · RIGG


MEKA · NEXA · TRACE · ARCHI


MEDIX · PURE · HAZE · FLORA
Combo diario
Cada día, tres cartas concretas forman el Combo diario. Tenlas o mejóralas las tres ese día y recibes una bonificación. El combo también alimenta el Centro de misiones: ver sección 13.
Almacén de cartas: recoge lo que ganasNuevo
Las cartas ya no vuelcan monedas directamente en tu saldo. Cada una llena su propio almacén, y tú lo recoges.
Cada carta guarda ahora lo que ha producido desde la última vez que la vaciaste. Puedes Recoger una sola carta o Recoger todo de un toque. Solo puedes recoger cuando entre todas tus cartas se han acumulado al menos 3 horas de tu producción total. Cada carta registra además su producción total, así que puedes ver cuál se ha ganado de verdad su sitio en lugar de deducirlo por su nivel.
Capacidad
El almacén de una carta no es infinito. La capacidad es 20 × su producción por hora: veinte horas de producción. Una vez lleno, la carta se detiene y todo lo que habría producido simplemente se pierde.
Como la producción se detiene a las doce horas sin conexión, una carta nunca puede alcanzar de verdad su techo de veinte horas mientras estás fuera. En la práctica, el límite que cuenta es el corte por desconexión: la barra de capacidad solo llega al 60% aproximadamente (al 90% con TiCkTOM Premium) antes de que el reloj la alcance.
La regla práctica: abre la aplicación dos veces al día y el corte por desconexión no te costará nada. Eso no dice nada sobre los asaltos; para eso están los escudos.
Niveles
Tu nivel lo fija tu saldo de monedas, y controla cuántas minas puedes tener y cuánto vale para ti un amigo invitado.
Hay trece niveles. No «gastas» para subir: el nivel sigue al saldo que has alcanzado. Fíjate en la cuarta columna: tu nivel es tu límite de minas, el efecto más silencioso y más importante de subir.
| Nv | Nombre | Monedas necesarias | Minas | Por amigo invitado |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Starter | 0 | 1 | 37,500 |
| 2 | Novice | 30,000,000 | 2 | 2,000,000 |
| 3 | Apprentice | 100,000,000 | 3 | 4,000,000 |
| 4 | Junior | 500,000,000 | 4 | 8,000,000 |
| 5 | Skilled | 1,000,000,000 | 5 | 15,000,000 |
| 6 | Adept | 3,000,000,000 | 6 | 25,000,000 |
| 7 | Advanced | 10,000,000,000 | 7 | 40,000,000 |
| 8 | Proficient | 30,000,000,000 | 8 | 65,000,000 |
| 9 | Expert | 60,000,000,000 | 9 | 100,000,000 |
| 10 | Master | 90,000,000,000 | 10 | 150,000,000 |
| 11 | Elite | 120,000,000,000 | 11 | 240,000,000 |
| 12 | Legend | 300,000,000,000 | 12 | 350,000,000 |
| 13 | Titan | 1,000,000,000,000 | 13 | 600,000,000 |
Apprentice (nivel 3) es donde el juego empieza a tratarte como jugador real: es el mínimo para aparecer en los órdenes seleccionados de Descubrir, y es el nivel que tus amigos invitados deben alcanzar para contar en el Reparto de ingresos.
El mapa
Tu planeta es una cuadrícula. Todo en ella —jugadores, minas, tu propia base— se sitúa en una coordenada, y la distancia decide qué merece la pena.
Abre el mapa desde Inicio. Puedes desplazarte y hacer zoom libremente; no estás limitado a lo que puedes alcanzar. Y puedes actuar sobre cualquier cosa de tu planeta: la distancia solo reduce lo que les quitas a los jugadores y a los Invasores.
La distancia te cuesta
Una mina de cripto paga lo mismo a cualquier distancia. Un jugador o Invasor de al lado paga el 100%. Cuanto más lejos esté, menos recoges, bajando hasta un suelo del 10% a distancias extremas. La distancia se mide en pasos de cuadrícula, no en línea recta: tres a lo ancho y cuatro hacia arriba son siete, no cinco.
La consecuencia práctica: un vecino modesto vale más que un desconocido rico. Los jugadores situados en el centro de una zona concurrida ganan más que quienes persiguen al nombre más grande del planeta.
Asaltos: quítale a otros jugadores
Puedes quitarle monedas a otros jugadores. Ellos pueden quitártelas a ti. Esta es la parte de TiCkTOM que tiene un adversario dentro.
Qué está realmente en juego
Un asalto no se lleva un porcentaje de todo lo que un jugador haya poseído jamás. Lo que hay en el bote es:
- su saldo actual de monedas, más
- los ingresos que ha producido y aún no ha recogido, contados hacia atrás 24 horas,
- menos lo que ya se le haya quitado en esa ventana.
Tu propia producción se detiene a las 12 horas sin conexión (18 con TiCkTOM Premium), pero un asalto cuenta los ingresos no recogidos hacia atrás 24. Son números distintos a propósito. El efecto práctico: pasadas las doce horas fuera ya no ganas nada, mientras que lo que un asaltante puede quitarte sigue creciendo otras doce. Ausentarse es peor de lo que parece.
La distancia decide luego con qué rapidez puedes llevártelo, no cuánto hay: el coeficiente escala la potencia de minado de tu objeto, y el bote limita hasta dónde puede llegar esa potencia. Un objetivo lejano con un saldo grande puede seguir valiendo menos que un vecino con uno pequeño.
Con qué frecuencia puedes actuar
Los asaltos y las operaciones de mina comparten una misma asignación: veinte acciones por ventana de dos horas, o cuarenta si tienes TiCkTOM Premium. Cuando se agota, esperas o reinicias el tiempo de espera desde la tienda.
No todas las acciones cuestan lo mismo. Atacar a un jugador real gasta una entera. Asaltar a un Invasor —las minas de monedas del mapa— cuesta un tercio, así que tres asaltos a Invasores gastan una acción entre los tres. Nadie pierde monedas en un asalto a un Invasor, y por eso está tarifado más bajo que ir a por una persona. La asignación es compartida: cuando se acaba, se acaba para ambos.
En el momento en que atacas a alguien, tu propio escudo se rompe y no puedes levantar otro durante 30 minutos. Asaltar no es gratis: te deja al descubierto, y los jugadores con experiencia vigilan exactamente esa media hora.
Venganza
Que te asalten no cierra el intercambio. Un asalto contra ti puede darte una oportunidad de venganza contra quien lo hizo: consulta tus notificaciones en lugar de tu memoria.
Escudos: protege tu baseActualizado
Un escudo es lo más barato del juego en relación con lo que salva. La mayoría de las grandes pérdidas no son mala suerte: son una noche pasada sin escudo.
Los escudos se compran en la tienda y vienen por niveles. Los baratos cuestan monedas y duran de seis a doce horas; los más largos aguantan un día entero, tres días o una semana. Mientras un escudo está activo, los asaltos contra ti fracasan.
| Nivel | Se paga con | Duración típica |
|---|---|---|
| TiCkShield Iron | Monedas | 6–12 horas |
| TiCkShield Titan | USDT | 24 horas |
Existen cincuenta y cinco variantes de escudo en toda la franja de precios, así que la tienda te muestra lo que tu nivel y tu saldo pueden alcanzar de verdad, en lugar del catálogo entero.
Escudo Instantáneo: comprado para el momento, no de una estantería
Toca tu propia base en el mapa y una de las tres opciones es Escudo Instantáneo: dos horas de protección, compradas ahí mismo, sin tener que buscar antes un objeto en la tienda.
Su precio se calcula para ti, en ese momento, a partir de dos cosas:
- el 1% de tu ingreso por hora por cada hora de cobertura, y
- el 0,05% de tu saldo de monedas por cada hora de cobertura.
Ambos cuentan, y normalmente domina el término del saldo: un saldo acumulado suele ser muchas veces el ingreso de una hora, y es el saldo lo que un asaltante se lleva de verdad. Quien no tiene nada ahorrado paga casi nada; quien está sentado sobre una fortuna paga en proporción a lo que el escudo protege. Puedes pagar en monedas, USDT o Telegram Stars, a razón de 10.000.000 monedas = 1 Star = 1 céntimo, con un mínimo de una Star.
Tres al día, y nunca un segundo mientras el primero sigue activo. El precio se recalcula cada vez que abres el panel, así que lo que ves es lo que pagas.
El Escudo Instantáneo obedece la misma regla que cualquier otro: durante treinta minutos después de atacar a alguien, no puedes levantar ninguno. El panel te lo dirá en lugar de fallar en silencio.
Teletransporte Aleatorio
La segunda opción sobre tu propia base. Un toque mueve tu base a otro punto del mapa por un precio en monedas que depende de tu nivel: 50.000 en el nivel 1, duplicándose en cada nivel. No es realmente aleatorio: el juego te coloca donde de verdad hay algo que asaltar, en lugar de dejarte en un hueco vacío. Tres al día.
Dos protecciones que ya tienes
Ninguna es un escudo que compres, y ninguna basta por sí sola.
Estar en línea. Si has hecho algo en el juego en los últimos 400 segundos, un ataque contra ti se rechaza de plano: al atacante se le dice «El objetivo está en línea» y no gasta nada. Por eso los asaltantes cazan a jugadores dormidos: mientras sigas jugando, no pueden asaltarte en absoluto.
El límite por atacante. Un jugador puede atacarte como mucho 3 veces en una hora. No impide un asalto ni impide que sean varios jugadores distintos; impide que una sola persona te vacíe a golpes repetidos.
Ambas terminan en cuanto cierras la aplicación, que es justo cuando tu almacén está más lleno. Para ese hueco existe el escudo.
Bloqueos y teletransportes
- Los bloqueos retienen una posición del mapa para que nadie más pueda tomarla.
- Los teletransportes te llevan a un sitio mejor: más cerca de objetivos, o más lejos de quien no deja de encontrarte.
- Las transferencias mueven cosas entre cuentas que tú controlas.
Minas de cripto: gana tokens reales
Las minas son la parte del mapa que paga en cripto real en lugar de monedas. Es una actividad distinta del asalto, y confundir ambas es el error de principiante más común.
Repartidas por tu planeta hay minas que contienen el token de ese planeta. Reclamas una, funciona durante un periodo y recoges lo que ha producido. A diferencia de un asalto, nadie pierde nada cuando minas: estás sacándolo de la tierra, no de una persona.
Asaltar a un jugador le quita sus monedas del juego, te cuesta un escudo y te crea un enemigo. Minar saca cripto del mapa, no cuesta nada socialmente y es la vía por la que los tokens llegan realmente a tu cartera. Ambas usan las mismas veinte acciones: gástalas con criterio.
Tu límite de minas es la razón por la que subir de nivel importa incluso cuando tu ingreso ya es cómodo: un Titan gestiona trece minas a la vez; un Starter, una.
La tienda — lo que no se minaNuevo
Las cartas producen monedas. La tienda vende lo que las monedas por sí solas no consiguen: minas cripto, escudos, teletransportes, traslados — sueltos o en lotes con descuento.
| Se paga con | Qué compra | Conviene saber |
|---|---|---|
| Monedas | Casi todo lo del mapa | Se ganan jugando |
| Telegram Stars | Lotes y objetos premium | Se compran dentro de Telegram |
| USDT | Los mismos lotes | Suele salir más barato que Stars |
Que la cripto salga más barata que Stars es a propósito, no un fallo que haya que avisar. Telegram se lleva una parte de todo lo pagado en Stars; pagar en USDT evita esa parte, y preferimos darte a ti la diferencia antes que dejar los dos precios iguales.
Los lotes se abaratan mientras esperan
Un lote que no se vende no te espera a precio completo. Abre con un 10% de descuento y baja otro 5% cada 12 horas, hasta un suelo del 35%. El stock es limitado, y un lote agotado vuelve 12 horas después — y el nuevo lote vuelve a empezar con un 10% de descuento, así que esperar a que se agote no lo abarata.
Aguantar por el mayor descuento es una táctica real, pero cada tanda termina en una fecha y el stock no es infinito. El precio más bajo que llegas a ver es el que nadie compró antes.
Ruleta de premios: gana ingresos permanentes
La ruleta es el único sitio del juego donde un solo toque puede cambiar tu ingreso para siempre.
Las tiradas se ganan jugando y también se pueden comprar con Telegram Stars o tokens. La tabla de premios es genuinamente variada: monedas, objetos, impulsos temporales de PPH, tiradas extra… y paquetes permanentes de PPH, que son los que de verdad importan.
Los jugadores nuevos reciben una tanda generosa de tiradas iniciales, así que conviene aprender la ruleta pronto, mientras es barata.
Un impulso de PPH es un porcentaje añadido por tiempo limitado y mostrado como una insignia aparte. Un paquete de PPH se suma a tu ingreso base y no caduca nunca. En la ruleta se parecen y no tienen nada que ver.
Centro de misiones: tu progreso diarioNuevo
Un conjunto de objetivos diarios y semanales, con cofres que se desbloquean jugando con normalidad, no jugando de otra manera.
Ábrelo con el botón bajo el mapa en Inicio. Dentro hay dos vías:
Diario
Siete cofres en dos líneas: una gratuita que todos tienen y otra premium. Seis se desbloquean con lo que haces en el día: minar, asaltar a un jugador, comprar un escudo o un bloqueo, intercambiar un token, girar la ruleta y que entre un amigo al que invitaste. El séptimo, Full House, se abre cuando los seis ya lo están. Cada cofre te dice qué quiere y te da un botón Ir que te lleva justo a la pantalla correcta en lugar de dejarte en un menú. El tablero entero se reinicia cada 24 horas.
Semanal
Una lista más larga con objetivos mayores, que termina en un cofre final cuyo nivel depende de cuántos cofres abriste esa semana. Puedes fallar un día y aun así cerrar la semana.
Llaves
Las llaves salen sobre todo del Combo diario —una por cada carta del combo, más tres por completar las tres—, del Código de regalo diario y de tu racha de inicios de sesión en los días 5 y 9; algunas tareas de una sola vez (como verificar tu correo) y ciertos paquetes de regalo dan más. Son las que abren los cofres, así que el combo y el centro son en la práctica un mismo sistema.
Un cofre desbloqueado espera una llave siete días y después desaparece. Puedes ver todos los que tienes, con su cuenta atrás, en Cofres dentro de tu perfil.
Clasificaciones: compite y reclamaActualizado
Cuatro tablas, cada una ordena algo distinto. Saber cuál es cuál marca la diferencia entre competir y confiar en la suerte.
| Tabla | Te ordena por | Se reinicia |
|---|---|---|
| Global | Posición total en todo el juego | Nunca |
| 24 h | Rendimiento en asaltos del último día | A diario |
| Semanal | Rendimiento en asaltos, intercambios de tokens y lo obtenido en minas de cripto de los últimos 7 días, en conjunto; hace falta actividad en al menos dos de los tres | Cada semana |
| Eventos | La métrica propia del evento | Por evento |
Las tablas de 24 h y semanal pagan a los primeros clasificados un impulso temporal de PPH. La pestaña de Eventos muestra qué hay en marcha ahora y qué viene, con cuenta atrás hasta el inicio, para que puedas prepararte en lugar de descubrirlo a medias. Los eventos terminados desaparecen.
Los premios de las clasificaciones no se abonan automáticamente: los reclamas tú, y caducan. La ventana de reclamación semanal se mide en días, no en horas, pero se cierra. Si has quedado bien, ve a recogerlo.
Descubrir: conoce a otros jugadoresActualizado
Un muro de otros jugadores, construido a propósito para que no puedas usarlo como lista de objetivos.
Desliza a la izquierda desde la parte superior de Inicio, o toca TiCkbook. Obtienes una cuadrícula de jugadores —cara, ánimo, nombre, nivel— que puedes ordenar de seis maneras:
- Todos: todo el que haya estado activo en los últimos 30 días, los más recientes primero. Es la última opción de la fila (la lista se abre en Activos), y es el único orden que puedes recorrer hasta el final.
- Barajar: aleatorio. Tócalo otra vez para volver a mezclar. Toma una muestra nueva cada vez, así que nunca llegará a una última fila; no es el modo adecuado si buscas a alguien concreto.
- Activos: quién ha estado en línea más recientemente.
- Nivel: los más altos primero.
- Campeones: jugadores que quedaron entre los tres primeros en un evento con premios.
- Nuevos: las caras más recientes que cumplen los requisitos.
Descubrir no muestra las coordenadas, el saldo ni el estado del escudo de nadie, y no hay forma de ordenar por riqueza. Es intencionado: es un sitio para encontrar gente, no presas. Toca a cualquiera para abrir su perfil, donde están su historial, sus logros y el botón Añadir amigo.
Cada ficha muestra el sticker de ánimo del jugador y, si la ha puesto, su línea de estado: lo único de la ficha que ha escrito él mismo.
Para aparecer en los órdenes seleccionados —Barajar, Activos, Nivel, Campeones, Nuevos— necesitas ser nivel 3 o superior, no estar en Orphan, tener al menos dos días de antigüedad y haber estado activo la última semana. Todos descarta el nivel y la antigüedad y amplía lo último: lista a cualquiera que no esté en Orphan y esté activo en los últimos 30 días, sea cual sea su nivel y por muy nueva que sea su cuenta. Ese es justamente su propósito.
Minijuegos: juega, no hay nada en juegoNuevo
Un pequeño salón recreativo de CADINU Labs, nuestro socio. Elige un juego, juega y mira el resultado.
En la pestaña Games viven tres juegos HTML5: Gem Jumper, Sky Fighter y Firefly. Los hizo CADINU Labs y funcionan dentro de TiCkTOM. Son gratis, no piden monedas para empezar y en solitario puedes jugarlos cuanto quieras, aunque cada día solo se puntúa un número limitado de partidas de cada juego.
La pantalla es una sola página: los tres títulos, cada uno con un botón Jugar, y debajo de cada uno la mejor puntuación hasta ahora y de quién es, tu propia mejor puntuación y cuántas partidas se han jugado. Aquí no hay forma de jugar contra otra persona: Minijuegos es solo para jugar en solitario.
Más juegos en CADINU Games. Encima de los tres títulos, Únete aquí y juega a 45 juegos abre CADINU Games, el salón recreativo propio de CADINU Labs en Telegram, con 45 títulos. Es una app aparte, con su propia cuenta y sus propias reglas: nada de lo que hagas allí cambia tu saldo, tu nivel ni tus cartas en TiCkTOM. El enlace le indica a CADINU Games que vienes de TiCkTOM, y nosotros contamos los toques en el botón.
Las puntuaciones no se pagan. Todavía no, y no por descuido. Un juego que corre en tu navegador calcula allí su propia puntuación, así que una puntuación se puede inventar sin jugar, y pagar monedas por ella sería simplemente dar dinero a quien mire primero.
Mientras tanto lo que hay es medición. Estamos viendo cómo se usa de verdad el salón, y las cantidades se fijarán a partir de lo que los jugadores hicieron realmente, no de una suposición.
¿Se acabó tu partida en solitario? Mira un anuncio corto en los diez minutos siguientes y la puntuación de esa partida se duplica, una vez por partida. El mismo anuncio paga 1.000.000 monedas, como mucho 3 veces por hora y 10 al día. Solo en solitario: una puntuación duplicada comprada dentro de una partida es algo que tu rival no tuvo.
Tu nivel, tus minas, tus escudos y tus cartas no se ven afectados por nada de lo que hagas en Minijuegos, y las únicas monedas que se mueven aquí son la recompensa del anuncio de arriba. Juega mal, juega de maravilla o no lo abras nunca: tu puntuación no cambia tu saldo.
Impulsar el canalNuevo
Telegram permite que una cuenta Premium impulse un canal. Impulsa el nuestro y mantenlo, y el juego te paga por ello.
La recompensa no es por impulsar: es por seguir impulsando tres días después. Un impulso retirado antes no paga nada, y un impulso ya pagado no se paga dos veces. Si mantienes varios a la vez, cada uno se cuenta y se paga por separado.
No hay nada que reclamar. Cuando un impulso madura, las monedas y el giro llegan solos y el bot te lo dice.
Invitar: haz crecer tu red
Casi cuatro de cada cinco jugadores de TiCkTOM llegaron a través de un amigo. El sistema de invitaciones paga en consecuencia.
Cuando invitas a alguien, recibes monedas de cuatro formas:
- Al registrarse: una cantidad fija de 37.500 monedas para ti por cada jugador nuevo que entre con tu invitación desde Telegram, tenga o no Telegram Premium (un registro con Google no paga este bono).
- A medida que sube de nivel: un pago cada vez que alcanza un nivel nuevo, desde 2.000.000 de monedas en Novice hasta 600.000.000 en Titan (ver la tabla de la sección 06).
- En los hitos: pagos extra al llegar a 1, 3, 6, 10, 25, 50 y 100 amigos, subiendo de 25.000 a 30.000.000 de monedas.
- Cuando recoge: un 3% de los ingresos de cartas que recoge, que se te paga aparte y no se le descuenta; 4% cuando 5 de tus invitados han jugado en los últimos 7 días, y 5% cuando son 15. Solo pagan tus 25 primeras invitaciones y, si tienes ingresos por hora propios, nunca te paga en una hora más que ellos.
Los pagos por nivel empequeñecen el bono de registro: un solo amigo que llegue a Titan vale más que mil que se registren y desaparezcan. Y solo cuentan para el Reparto de ingresos los amigos que alcanzan el nivel 3.
Tu enlace funciona en todas partes
El mismo enlace de invitación funciona de dos maneras. Tocado dentro de Telegram, abre TiCkTOM directamente en tu invitación. Abierto en cualquier otro sitio —un mensaje de texto, un tuit, un navegador sin Telegram—, lleva a una página web de TiCkTOM que ofrece Telegram o Google como puerta de entrada, así que un amigo que nunca haya usado Telegram también puede unirse por ahí. Sea cual sea la puerta, el mismo código lo acompaña y el crédito de la invitación es tuyo.
El mapa de tu red
Tus invitaciones no son una lista, son un mapa. Cada persona que trajiste es una burbuja, con tamaño y color según el nivel que ha alcanzado, unida por una línea a quien la invitó. Tu propia burbuja está en el centro. Las burbujas no se solapan: empuja una y aparta a las demás; arrastra una y es la única que sigue tu dedo. Toca una para ver cuánto vale esa persona para ti de verdad.
El mapa baja tres niveles, porque tus ganancias también: los que invitaste tú, los que invitaron ellos, y una capa más después.
Cartera: guarda, intercambia y retira
Donde vive la parte cripto del juego. Seis tokens y una ruta entre todos ellos.
| Token | Qué es |
|---|---|
| GRAM | El token del planeta TON |
| BTC | Bitcoin |
| ETH | Ethereum |
| USDT | Tether: el estable, y en el que se cotizan la mayoría de los precios |
| XAUT | Tether Gold |
| BNB | BNB |
Intercambiar convierte un token en otro al cambio del momento, con una comisión que se muestra antes de confirmar. Depositar trae cripto desde fuera. Retirar la envía a tu propia cartera.
Los precios de los tokens se actualizan cada pocos segundos, y los precios en Stars derivados de ellos se recalculan aproximadamente cada minuto. Si un número cambia entre dos vistazos, no pasa nada raro: has presenciado una actualización.
Traer cripto de fuera
Un depósito necesita dos cosas para llegar a tu cuenta: la dirección y el memo, un código corto como TT7K3M9Q que la app te da al iniciar el depósito. La dirección es la misma para todos los jugadores, así que el memo es lo único que dice que ese dinero es tuyo. Una transferencia que llega sin él no se puede asignar a nadie.
Si tienes tu propia cartera —Tonkeeper, Phantom, MetaMask— conéctala y la app rellena las dos cosas por ti. Si tu cripto está en un exchange como Coinbase también puedes depositar, pero solo en una red cuyo formulario de retirada tenga campo de memo. TON lo tiene en todos los exchanges. Solana casi nunca: ahí retira primero a tu propia cartera y deposita desde ella.
La pantalla de depósito tiene un botón Comprar cripto con tarjeta. Esa compra es entre el proveedor y tú, y llega a tu propia cartera: TiCkTOM nunca toca el dinero. Desde ahí depositas con normalidad.
Sacar cripto
Una retirada va a una cartera que hayas conectado y demostrado, nunca a una dirección escrita en una casilla. Conéctala una vez en la pantalla de retirada y queda guardada; demostrarla es lo que impide que quien llegue a tu cuenta desvíe tu dinero a un sitio en el que nunca has estado.
Elige la red con cuidado. El mismo activo puede existir en varias, y una transferencia enviada por una red a una dirección que solo existe en otra no la puede recuperar nadie, nosotros incluidos.
| Activo | Retirada mínima |
|---|---|
| Tokens de pool | 3 $ |
| Todo lo demás | 10 $ |
Un token que no se puede intercambiar y no tiene comisión de red propia no tiene mínimo. Además se cobra una comisión fija, que se muestra en la confirmación antes de que aceptes.
Una vez enviada, algunas retiradas salen de inmediato y otras se revisan primero. En cualquier caso no hace falta nada más por tu parte, y puedes cancelarla desde tu historial hasta el momento en que se envía.
Tras cancelar una retirada no puedes iniciar otra durante 30 minutos. No es un castigo por cambiar de opinión: es lo que evita crear y cancelar la misma solicitud en bucle.
Exchange exige un correo verificado. Los retiros exigen correo verificado y una cuenta de al menos 7 días. Verifícalo en el perfil: es un solo código. Es lo que demuestra que la cuenta es tuya si alguna vez te la quitan, y la única forma de avisarte sobre tu dinero cuando Telegram no alcanza.
Las cuentas creadas antes del 1 de septiembre conservan el acceso completo hasta el 15 de septiembre de 2026. Después, la regla vale para todos. El procesamiento del retiro es de 3 días hábiles, o 1 con Premium.
TiCktrade: comercia con cartas de beneficioNuevo
El mercado de cartas: congela una carta en una escritura y véndesela a otro jugador en subasta, o puja por la de otro.
Se llega desde el botón bajo el mapa — el pato con el mazo de subastas— o desde la fila dentro de tu panel de ingresos por cartas. La insignia de ese botón cuenta las cartas publicadas desde la última vez que lo abriste, así que vuelve a cero cuando miras. Tus propias publicaciones no cuentan nunca.
Lleva una carta al nivel 10 y podrás acuñarla como escritura: un objeto transferible que lleva consigo el nivel de la carta. Acuñarla congela la carta —deja de producir para ti mientras es una escritura— y a partir de ahí la escritura se puede publicar.
Los precios y las pujas se mueven en pasos fijos, y se ajustan con los botones − y + en lugar de escribiéndolos: un número tecleado es la única forma de producir un precio que el juego rechace. Un toque avanza un paso. Mantener pulsado repite y acelera: unos dos segundos cubren cien pasos, mientras que una pulsación corta sigue moviéndote de pocos en pocos.
Vender
| Regla | Monedas | GRAM |
|---|---|---|
| Precio inicial mínimo | 1B | 1 |
| Incremento de puja | 100M | 0.1 |
| Comisión por puja | 10M | 0.001 |
Las subastas duran 24 horas. Una puja en los últimos 5 minutos amplía el reloj, así que no se puede ganar una subasta pujando en el último segundo. La plataforma se queda con el 10% de la venta.
Pujar
Hacer una puja bloquea los fondos: no puedes gastarlos en otra cosa mientras la puja siga en pie. Si pierdes la subasta se liberan; si la ganas, la carta es tuya. La pequeña comisión por puja existe para que pujar por pujar cueste algo.
Activar lo que has comprado
Canjear una escritura la convierte de nuevo en una carta operativa en tu cuenta. Dos reglas:
- Si ya tienes esa carta, la escritura solo se canjea si su nivel es más alto que el de tu carta, que sube entonces a ese nivel. Con el mismo nivel o uno inferior se rechaza, y la escritura sigue siendo tuya para venderla.
- Una carta activada queda bloqueada para el mercado durante 7 días, para que no se pueda pasar entre cuentas la misma tarde.
Cada escritura lleva su propio historial —quién la tuvo, por cuánto se vendió y cuándo— detrás del botón Historial.
Cuando nadie puja
Una subasta que agota sus 24 horas sin una sola puja no está perdida. Puedes poner otras 24 horas en el reloj — y eso se puede hacer tres veces. Tras la tercera prórroga la publicación termina para siempre: el botón de prorrogar desaparece y la escritura vuelve a ti para relistarla o canjearla.
Pasaporte de carta — una carta que puede ver cualquieraNuevo
Cualquier carta tuya se le puede enseñar a alguien que no tiene cuenta, ni Telegram, ni intención de instalar nada. Eso es un pasaporte: una página pública de una sola carta.
Comparte una carta desde tu panel de ingresos y obtienes un enlace. La página que abre lleva el arte propio de la carta, su nombre, el nivel que ha alcanzado y lo que produce cada hora. Se abre en cualquier navegador, y se previsualiza bien cuando el enlace se pega en Telegram o en X, en vez de llegar como una dirección pelada.
Está hecha para el momento anterior a ser jugador — por eso mismo el dorso de las cartas impresas lleva un QR que aterriza en esa misma página. Quien tiene una carta física apunta la cámara y ve qué hace esa carta, sin que le pidan instalar nada antes.
Un pasaporte es una carta, no tu cuenta. Quien tenga el enlace sabrá cuánto produce esa carta por hora. No ve tu saldo de monedas, ni tu cartera, ni tus demás cartas, ni tu posición en el mapa, ni nada más de lo que posees.
Amigos: construye relaciones segurasNuevo
Un vínculo mutuo entre dos jugadores. Nadie se convierte en tu amigo sin aceptarlo, y los amigos no pueden atacarse entre sí.
Abre el perfil de alguien y toca Añadir amigo. No le pasa nada hasta que acepte: una solicitud es una propuesta, no un hecho. La verá arriba de su lista TiCk Hub → Amigos y podrá aceptarla o rechazarla. Si por casualidad os enviáis solicitud mutuamente, eso cuenta como acuerdo y quedáis conectados de inmediato.
Qué cambia ser amigos
- No podéis atacaros. Lo impone el juego, no la buena educación: el asalto se rechaza.
- Se te avisa cuando un amigo ataca a otro jugador (solo el tamaño del ataque) y, si ese amigo tiene Premium, cuando se le acaba el escudo, para que puedas regalarle uno. Nunca dónde está ni a quién atacó. La notificación dice qué pasó, no dónde.
- Puedes desactivar esas notificaciones en Ajustes; mientras estén activadas, recibes como mucho 30 al día.
Dejar de ser amigos no es instantáneo
Como ser amigos implica que no podéis atacaros, romperlo al instante sería una forma de quitarle a la otra persona un escudo en el que confiaba sin saberlo. Por eso dejar de ser amigos inicia una cuenta atrás de 24 horas. Seguís siendo amigos —y seguís sin poder atacaros— durante todo ese tiempo, y puedes cancelarla en cualquier momento antes de que termine. El otro jugador también ve la cuenta atrás.
El número sobre Amigos en la tarjeta de inicio cuenta las solicitudes que esperan tu respuesta. Las que has enviado esperan a otra persona, así que no se cuentan: una insignia solo debería significar «hay algo que tienes que hacer tú».
TiCk Hub: la parte socialNuevo
Toda la gente que conoces, en una pantalla. Cuatro pestañas: Amigos, Enemigos, Actividad y Descubrir.
Se llega desde el botón HUB de la tarjeta de inicio. Antes era un menú delante de pantallas que ya podías abrir; ahora es la pantalla.
Amigos
Todas las personas con las que estás conectado. Las solicitudes que esperan tu respuesta están arriba de esa misma lista, con Aceptar y Rechazar en la propia fila: ya no tienen pestaña propia, así que ninguna se queda sin contestar en un sitio donde no mirabas. El número de la pestaña Amigos cuenta exactamente esas. Las que tú enviaste están abajo, bajo una línea, y desde ahí puedes retirarlas.
Enemigos
Una rivalidad declarada, y hacen falta dos: tú la declaras, la otra persona la acepta. Las declaraciones que te esperan están arriba de esta pestaña con los mismos dos botones, y la pestaña lleva su cuenta.
No concede nada. Ni bonus, ni atajo, ni su ubicación, ni un ataque que no pudieras hacer ya. Toda regla que se aplica a un desconocido se aplica a un enemigo. Es una etiqueta que ambos habéis aceptado llevar, y exigir el acuerdo de los dos es lo que impide que sea una forma de seguir a alguien que nunca aceptó.
No se puede ser amigo y enemigo de la misma persona: lo que llegue en segundo lugar se rechaza.
Actividad
Los dos últimos días de lo que le ha pasado a la gente que conoces: a quién han asaltado y por cuánto, quién ha pagado un escudo a quién y con quién acabas de hacerte amigo.
Nunca se nombra al atacante. A tus amigos se les dice el tamaño del asalto que lanzaste y nunca a quién golpeaste; esta es la misma regla vista desde el otro lado. Nombrar a ambas partes convertiría dos funciones prudentes en una red de soplos.
Regalar un escudo a un amigo
En una línea de asalto, toca Shield para ver el precio y luego Gift para pagarlo. Tu amigo recibe dos horas de protección. No se le abona nada ni a ti te vuelve nada: le estás comprando tiempo, no monedas.
El precio se calcula con su saldo y sus ingresos, no con los tuyos, porque lo que se protege es suyo. Un principiante que le regale un escudo a una ballena verá el precio de la ballena y normalmente no podrá pagarlo; es el diseño, no un fallo.
Se rechaza si tu amigo ya tiene escudo —un regalo nunca pisa una protección que alguien pagó, y dos horas suelen ser menos—, si atacó a alguien en los últimos 30 minutos (15 con Premium), si aún tiene ataques en curso, si no sois amigos o si alguno de los dos ha bloqueado al otro. Cada una de esas comprobaciones es la misma que se aplica cuando levantas tu propio escudo, aplicada a él.
Descubrir
TiCkbook: el muro de caras, para recorrerlo, con un botón de solicitud en cada una. La misma pantalla de antes, ahora una pestaña aquí.
Solo quienes son amigos de los dos. Una línea de escudo dice que alguien necesitó ayuda, algo que conviene saber y que se presta a usarse en su contra, así que todo el que puede leerla ya no puede atacar a esa persona.
Ánimo y estado: di algoNuevo
Dos cosas que los demás jugadores ven junto a tu nombre, elegidas de listas cerradas.
En tu perfil, abre Elige tu ánimo y estado. Escoge un sticker animado para el ánimo y una línea para el estado, y luego pulsa Guardar: las elecciones no se aplican hasta que lo hagas. Toca de nuevo una opción seleccionada para quitarla.
Ambas son listas cerradas, y ese es todo el diseño de seguridad: no hay nada que escribir, así que no hay nada que moderar, y cada frase puede traducirse después de un modo que un texto escrito por el jugador jamás permitiría.
Algunas líneas de estado están bloqueadas hasta que te las ganas. Una bloqueada se muestra en gris con su requisito —«Alcanza el nivel 5», «Termina un evento en primer puesto»— en lugar de oculta, porque una recompensa que nadie ve no motiva a nadie.
Una vez fijados, tu ánimo y tu estado aparecen junto a tu nombre: en tu perfil, en tu tarjeta de inicio, en tu perfil público tal como lo ven los demás, y en tu ficha de Descubrir.
Carrusel de inicio: lo que importa ahoraNuevo
Una fila bajo la barra de secciones que trae lo que merece la pena saber en este momento.
Muestra una tarjeta cada vez y cambia cada pocos segundos: eventos en curso con el tiempo restante, la oferta de Premium si aún no lo tienes, cartas recién publicadas en TiCktrade y cualquier anuncio del equipo. El contador de la esquina te dice cuántas hay.
Deslízalo para pasar de tarjeta tú mismo: al hacerlo se pausa el avance automático, así que no se irá mientras lees. La × oculta la fila durante el resto de la sesión; vuelve la próxima vez que abras la aplicación.
Soporte — y cómo detectar a un falsoNuevo
Si algo va mal — un pago que no llegó, una recompensa que no entró, una carta que se comporta raro — abre un ticket. Queda unido a tu cuenta, así que nadie tiene que demostrar quién es dos veces.
Los tickets viven en la app: abre uno, cuenta qué pasó, y la respuesta llega al mismo sitio. Incluye qué hiciste y qué esperabas; un ticket que solo dice «no funciona» cuesta un viaje de ida y vuelta antes de que nadie pueda empezar a mirar.
Pregunta primero — y habla con una persona si la ayuda automática no lo resuelve
Puedes hacer tu pregunta antes de abrir un ticket. En la app es la primera tarjeta de la pantalla Support; en la web es Soporte, al pie de la página, y primero te pide iniciar sesión, porque el soporte funciona sobre tu cuenta. Las respuestas son automáticas y salen de la ayuda publicada de TiCkTOM, con un enlace a la fuente cuando la hay. Cada respuesta va firmada como TiCkTOM AI (asistente de IA): no puede ver tu cuenta y nunca se presenta como una persona.
Cuando el soporte automático no puede resolver algo, te ofrece Hablar con una persona ahí mismo: debajo de una pregunta que decide que debe atender una persona, debajo de cualquier pregunta sobre tu propia cuenta y debajo de una respuesta que indicas que no te ayudó. Púlsalo y la conversación pasa a un agente: tu pregunta y la respuesta automática se escriben en tu ticket abierto, o en uno nuevo, y llegas directamente a él. No escribes nada dos veces. En Telegram, /human te comunica con una persona en cualquier momento y es siempre gratis. En el ticket, la respuesta automática aparece marcada como automática, así que siempre sabes qué respuestas vinieron de una persona.
Respuestas con IA y capturas — y hablar con una persona, siempre gratis
Las respuestas ya pueden venir de un modelo de IA — en la web, en la pantalla Support de la app y en Telegram — y cada una va firmada como TiCkTOM AI (asistente de IA). El modelo solo lee la ayuda publicada de TiCkTOM y las cifras oficiales vigentes. Sigue sin poder ver tu cuenta y no es una persona. Las preguntas sobre tu cuenta, los problemas de seguridad y todo lo que no tenga claro pasan a una persona.
Cada día tienes respuestas gratis de IA, y el chat te muestra cuántas te quedan. Las preguntas que ya cubren las respuestas publicadas de TiCkTOM — reglas y límites exactos — siguen siendo gratis y no gastan esas respuestas. Si vuelves a preguntar demasiado pronto, el chat te dice cuánto esperar. Cuando se acaban las respuestas gratis del día, en Telegram 1 Telegram Star te da tres respuestas de IA más: la de la pregunta que acabas de hacer y las de tus dos siguientes. Ves el precio antes de pagar y, si esa primera respuesta no llega, se te devuelve la estrella. En la web y en la app, las respuestas extra de IA todavía no están a la venta.
Muchas veces una captura explica el problema antes que las palabras, así que puedes adjuntar una a tu pregunta — JPEG, PNG o WEBP. En Telegram, envía la foto en un chat privado con el bot; en un grupo, envíala junto con /tom, mencionando al bot o como respuesta a un mensaje suyo. Las capturas se usan para responder tu pregunta y no se guardan. Si una muestra una frase semilla, una clave privada, una contraseña o un código de acceso, el soporte automático no lo repetirá y te dirá que des ese secreto por expuesto — es decir, que cuentes con que alguien más lo ha visto. En un chat privado de Telegram, además, intentará borrar la foto.
En Telegram, /human es siempre gratis y está siempre disponible, te queden o no respuestas de IA. En la app y en la web, Hablar con una persona se ofrece cuando la ayuda automática no puede resolver tu pregunta, después de que indicas que una respuesta no te ayudó y en las preguntas sobre tu cuenta.
Qué recuerda TiCkTOM AI — y cómo borrarlo
Para que no tengas que explicar el mismo problema dos veces, TiCkTOM AI guarda una memoria de soporte breve: el problema que sigue abierto, lo que ya se probó y si sirvió, y cómo se resolvió tu última consulta. Nada que parezca una frase de recuperación, una clave privada, una contraseña o un código de acceso se guarda en ella. Para verla, abre el centro de soporte — la pantalla Support de la app — y toca Tu memoria de soporte.
Borrar mi memoria de soporte la elimina cuando lo confirmas; tus tickets se conservan. Si no haces nada, se borra sola 90 días después de tu última actividad de soporte, o hasta 365 días donde se aplique un nivel ampliado.
Ni la frase semilla de tu cartera. Ni una clave privada. Ni una contraseña, ni el código de acceso que te enviamos por correo. No existe ninguna situación — ninguna verificación, ningún premio, ninguna «revisión de cuenta», ninguna urgencia — en la que el soporte real necesite nada de eso. Quien lo pida te está robando, sea cual sea el nombre de su foto de perfil.
El soporte real nunca te escribe primero. Si un «agente de TiCkTOM» te abre un chat de la nada, no somos nosotros: abre un ticket en la app y pregunta allí.
Aportar liquidezNew
Esto está construido y documentado, pero todavía no está activado. Sus botones muestran “Coming soon”, y el servidor rechaza la petición aunque llegues a la página por otra vía. Léelo ahora para estar listo; hoy nada de esto funciona.
Algunos tokens no toman su precio de un mercado externo. Su precio nace en un pool, y ese pool lo financia el propio proyecto del token, no TiCkTOM.
De dónde sale el precio
La mayoría de los activos aquí se valoran según un exchange real. Un token nuevo o asociado normalmente no tiene una referencia honesta, así que recibe un pool: dos montones de tokens, uno junto al otro. Comprar un lado lo vuelve más escaso y su precio sube; vender hace lo contrario. Nadie fija ese número: lo descubre la negociación.
Quién financia un pool
El proyecto del propio token. Como jugador esto te importa: una operación se liquida con lo que puso el proyecto, así que si un pool se vacía, las operaciones simplemente dejan de ejecutarse. Nunca tiran en silencio de TiCkTOM.
Aportar liquidez tú mismo
En la web: Exchange → Mercado → Aportar liquidez. Aportas ambos lados en la proporción actual del pool y recibes una participación. Cada operación paga una comisión. Tu parte se guarda aparte del pool y se reclama por separado: no se suma a tu participación.
Dos cosas que conviene entender antes:
- Solo se toma la parte que encaja. El pool acepta ambos lados en su propia proporción. Si escribes de uno más de lo que cabe, el resto se queda en tu saldo: nunca se lo queda nadie.
- No recuperas las dos mismas cantidades. A medida que la gente opera, el pool vende el lado que sube y compra el que baja. Al salir recibes tu fracción de lo que tenga en ese momento; las comisiones que ganaste se reclaman por separado y siguen siendo tuyas. Si un token se mueve mucho, eso puede valer menos que haber conservado ambos.
Salir
Cualquier porcentaje, cuando quieras. Sin bloqueo y sin mínimo obligatorio: el último en salir puede llevarse todo lo suyo.
Pedir un mercado
Si diriges un proyecto de token y aún no hay pool para él, puedes solicitarlo desde la misma pantalla. Revisamos cada solicitud a mano: un pool fija el precio de un activo que los jugadores guardan y retiran, así que no es automático. Si se aprueba, tú financias el pool y te quedas con las comisiones que genera. TiCkTOM no aporta nada.
Las cantidades que propongas fijan el precio de apertura, así que revísalas dos veces: sembrar 1.000.000 de tu token frente a 100 USDT dice que tu token vale una centésima de centavo, y el pool te creerá.
Los pools no se comunican entre sí
Cada pool es su propio mercado. Un lado de cada pool es una stablecoin como USDT. Que el token A tenga un pool frente a USDT y el token B otro no crea una operación A/B: no hay enrutamiento entre pools ni reequilibrio automático. Un token puede estar en más de un pool y valer algo distinto en cada uno; por eso mismo algunos tokens se limitan deliberadamente a un solo pool.
Un token creado mediante Crear un token (30) toma su precio de una curva de lanzamiento, no de un pool que financia otro proyecto, y todavía no admite añadir ni retirar liquidez — ni siquiera cuando esta función se abra para el resto. Consulta esa sección para ver cómo funcionan esos tokens.
Crear un tokenNuevo
Cualquiera que lleve aquí un día puede listar un token en segundos, sin que nadie lo revise antes. Es deliberado, y por eso mismo las reglas del otro lado son estrictas.
Qué hace falta
- Correo y teléfono verificados.
- Una cuenta de al menos 24 horas.
- Un nombre de 2 a 40 caracteres.
- Un símbolo de 2 a 5 letras o dígitos, que no esté ya en uso por otro token.
La comisión de creación, el mínimo de la compra inicial y el techo de capitalización inicial de abajo los fija TiCkTOM por su lado, y pueden cambiar sin actualizar la app — la pantalla de creación siempre muestra exactamente lo que te pide en ese momento. Lo que no cambia es el mecanismo en sí: el suministro fijo, la curva de lanzamiento y los estados de moderación de más abajo.
Qué cuesta, ahora mismo
10 USDT para listarlo, que se cobran en el momento de listarse y no se devuelven pase lo que pase después. Luego una compra inicial de al menos 10 USDT, ahora mismo: tu propio dinero, gastado como la primerísima compra en la curva de precio de tu propio token.
Una página informativa opcional —descripción, enlace a tu web, enlace a Telegram— cuesta 40 USDT más, que se pagan una vez, al crear el token.
El logo es opcional y gratis. Añádelo al crear el token: sube cualquier foto o imagen, de cualquier forma, hasta 10 MB, y TiCkTOM la centra, la recorta a un cuadrado y la redimensiona a 256×256 por ti — no hace falta que la recortes ni la comprimas antes. Tienes exactamente una subida por token, al crearlo; después ya no se puede cambiar.
Todo token se lanza con una capitalización de 1.000 USDT; tu compra inicial (ahora mismo al menos 10 USDT) es la primera compra en su curva de precio. Ese techo inicial —1.000 USDT ahora mismo— lo fija TiCkTOM por su lado y es el mismo para todos los tokens creados así; no es dinero extra que debas encima de tu compra inicial, ni algo que tú financies o controles.
Qué obtienes
Un suministro fijo de 1.000.000.000 de tokens. No se ajusta, no se emite más después, y es el mismo para todos los tokens creados así. Tu token se empareja con USDT y con nada más. Tu compra inicial compra tokens reales al precio de la curva, exactamente como la compra de cualquier operador posterior: esos tokens llegan directos a tu propia cartera, y ese es el único saldo con el que empiezas — nada se emite gratis para ti.
Siempre puedes vender hasta el precio de lanzamiento. La misma curva que fijó el precio de tu compra inicial sigue fijando el de cada venta después, hasta el punto en que el token empezó — no se agota como puede agotarse el lado comprador de un token con poca actividad.
Añadir o retirar liquidez todavía no está disponible en los tokens creados así. Aportar liquidez (29) es una función aparte, pensada para pools que otros proyectos financian directamente; todavía no se aplica aquí.
Normalmente la mitad de esa comisión se reservaría para que la reclamen quienes aportan liquidez; un token creado así no tiene ninguno, así que por ahora TiCkTOM también se queda con esa mitad. La otra mitad es de TiCkTOM en cualquier caso. Es igual en todos los pools: no hay una tarifa por token que se pueda negociar.
Comprar, vender y dónde puedes hacerlo
Las operaciones se quedan dentro de la propia bolsa de TiCkTOM, contra USDT — un token creado así nunca toca una cadena externa. Crear un token y operar con él funcionan igual en la Mini App de Telegram y en la web; ninguna de las dos puertas lo trata de forma distinta.
Un token que ya existe en una cadena
Listar un token que ya existe en TON, Solana o una cadena EVM es otra solicitud: cuesta 60 USDT y pasa siempre por revisión de una persona. Cuando hay contratos reales y tenedores reales, no se lista nada automáticamente. La página informativa opcional cuesta los mismos 40 USDT en ambos casos.
Qué pasa si un token se porta mal
Como nadie revisa un token nuevo antes de listarlo, la revisión ocurre después y cualquiera puede denunciarlo. Denunciar no pausa la negociación: si lo hiciera, unas cuantas denuncias coordinadas serían una forma barata de congelar a un rival. Una persona lo mira y entonces es cierta una de cinco cosas:
| Estado | Qué significa para ti |
|---|---|
| Activo | No ha pasado nada. |
| Advertido | Aparece un aviso en su página. La negociación sigue igual. |
| Oculto | Desaparece del catálogo y la búsqueda. Quien lo tiene puede seguir operando. |
| Suspendido | La negociación se detiene por completo. |
| Retirado | Deslistado para siempre. Comprar se detiene — vender sigue funcionando. |
Deslistar un token es TiCkTOM decidiendo no mostrarlo más. No es motivo para dejar tu dinero donde no puedes alcanzarlo. La suspensión es el único estado que impide vender, y existe para el caso en que dejar que se siga operando es en sí mismo el daño.
Errores frecuentes
Lo que más les cuesta a los jugadores habituales, en el orden en que lo vemos.
Entrar una vez al día
La producción se detiene doce horas después de desconectarte, así que una sola visita diaria deja aproximadamente medio día de producción sin ganar. Entrar más o menos cada 12 horas es lo que evita esa pérdida: dos visitas separadas por una hora no ayudan, porque lo que cuenta es el intervalo, no el número.
Dormir sin escudo
El escudo de monedas más barato cuesta una fracción de lo que se lleva un asalto nocturno. Cómpralo antes de cerrar la aplicación, no después de ver la notificación.
Atacar y luego marcharse
Tu escudo se rompe al atacar, y no puedes levantar otro durante treinta minutos. Si vas a asaltar, hazlo al principio de una sesión, no al final.
Perseguir al objetivo más grande
La distancia recorta tu botín hasta una décima parte. El jugador rico del otro extremo del planeta suele valer menos que el normal de al lado.
Comprar cartas nuevas en lugar de mejorar
Los primeros niveles de cualquier carta son su peor valor. Profundizar en una carta que ya tienes casi siempre supera a ampliar la colección.
Dejar sin reclamar los premios de las clasificaciones
No son automáticos y caducan. Clasificarse y no recogerlo es la forma más común en que los jugadores pierden algo que ya habían ganado.
Priorizar la cantidad de invitados sobre la calidad
Un amigo que juegue hasta el nivel 13 te paga decenas de miles de veces lo que uno que se registra y se va, y solo cuentan para el Reparto de ingresos los amigos que alcanzan el nivel 3.
Legal y políticas
Todas las políticas de TiCkTOM en un solo lugar, en Legal y políticas en la
web (/legal). Cada documento dice en una línea qué cubre y cuándo se actualizó por última vez.
- Términos de uso — quién puede jugar, qué es una cuenta, los objetos virtuales, las compras y qué pasa si se incumplen las reglas.
- Política de privacidad — qué se recoge mientras juegas, por qué, quién lo recibe, cuánto tiempo se guarda y qué opciones tienes, incluido lo que guardan TiCkTOM AI y la memoria de soporte.
- Verificación de identidad — la verificación opcional: para qué sirve, quién la realiza, qué recibe TiCkTOM y qué no recibe nunca.
- Reglas de retiro — qué tiene que cumplirse antes de que salga el dinero, los límites que se aplican y qué pasa cuando una solicitud queda retenida para revisión.
- Política de tokens creados por jugadores — quién puede crear un token dentro de TiCkTOM, cuánto cuesta, cómo se fija su precio y cuándo puede retirarse.
Este manual explica cómo funciona el juego; las políticas son las reglas. Si no coinciden, vale la política.
Este manual dentro de la app
El manual se abre dentro del juego, así que no tienes que salir de la app para leerlo
(/manual).
Es este mismo documento, con el mismo índice, búsqueda y selector de idioma. El enlace Leer más de una respuesta de soporte y la tarjeta ¿Qué puedo hacer aquí? del chat de ayuda lo abren en la sección de la que vienen.
Los enlaces de dentro se quedan en la app: un enlace a otra sección cambia la página, un enlace a una pantalla del juego te lleva allí y solo un enlace realmente externo se abre fuera. Pregunta a la IA abre TiCkTOM AI sobre el manual para que preguntes por lo que estás leyendo.
La Guía del jugador (/guide, desde Inicio) enumera todos los capítulos de
este manual en tu idioma, y cada capítulo abre el manual justo ahí. El botón
Guía del jugador de la parte superior del manual te devuelve a ella.